岩田 聡の名言集


Satoru Iwata

岩田 聡(いわた さとる、1959年12月6日)

任天堂代表取締役社長。元HAL研究所社長

北海道札幌市出身。『バルーンファイト』、『MOTHER2 ギーグの逆襲』などのプログラミングを手がけ、天才プログラマと呼ばれたことがある。北海道札幌南高等学校、東京工業大学工学部情報工学科卒業。

大学在学中、HAL研究所の立ち上げに参加。ファミリーコンピュータ ファミコン時代には、『ゴルフ』、『バルーンファイト』などの任天堂ゲームソフトのプログラミングを担当した。1992年、HAL研究所が多額の負債を抱えて民事再生法 和議を申請した際、経営建て直しのため代表取締役に就任した。このとき岩田を社長に指名したのは当時任天堂の社長であった山内溥だったといわれている。そして社長として経営手腕を発揮し、『星のカービィ』、『MOTHER2』などのヒット作品を生み出し、経営再建を成し遂げた。なお、『MOTHER2』には、自身もプログラマ、プロデューサーとして参加している。

  • 「本当にやりたそうにしてる人」に仕事は渡したいんですよね。
  • 安心して「バカもん!」と言える人と、腫れ物に触るように叱らないといけない人がいるんですよね。で、これはねぇ、ものすごい差なんです。こちらから与えられる量も、その人が吸収できる量も、ものすごく変わってくるんですよ。
  • なんていうか、疲れてるけれども、悲壮感がないというのかな。なんか、無条件にニコニコしてるんですよね、『ワリオ』チームの人たちは。
  • 島をキャラクターにしてライセンスすると言われてもね(笑)。いまくらいの話まで聞けばわかりますけど、普通は「何言ってんだろう、この人は・・・」となりますよね。
  • わたしはそれのもっと前から、「自分が誰かと仕事をしたら『次もあいつと仕事がしたい』といわせよう」というのがモットーだったんです。それは自分のなかに常に課していたことのつもりでいたんです。
  • なぜバンダイナムコさんの『ゼビウス』を最初につくったのかというと、とにかくわたしたちが立体視で『ゼビウス』を見たかったからなんです。あの、宙に浮くソルバルウを(笑)。
  • 人間は自分の得意なことに関しては、すごく見る目が厳しくなるんですよ(笑)。
  • 私は必ず、任天堂はゲームソフトのデフレに対応できると考えています。それには我々が彼らにできないことをしないといけない。異質なものを提案して価値を認めていただけるかどうかに、すべてがかかっているのではないでしょうか。
  • たまたま当時HAL研究所に出資していた会社のなかの一社が任天堂と取引がありまして、その人に任天堂を紹介してもらいました。「どうしてもあのファミコンの仕事をしたいから、紹介してもらいたい」と京都の任天堂に行くんです。当時二十四歳の若造が突然あらわれてね……。
  • みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。
  • 宮本さんと私の最初の仕事は、その、ゴーグルをかけて遊ぶディスクシステムのレースゲーム(3Dホットラリー)だったんですよ。
  • 欧米では、パッケージのカービィの色がピンクから白に変えられていたのです。私が気づくことなどないと思っていたのでしょう。                   気づいてましたよ。【GDC】
  • (アメリカ人が)ポケットモンスターを見て、「こんなかわいらしいのはモンスターとは呼べない、モンスターというのは筋肉モリモリで、もっとおどろおどろしくあるべきだ」と言って、筋肉ムキムキにしたピカチュウの絵が送られてきて・・・(略)【経営方針/決算説明会 質疑応答】
  • やっぱりね、専門には厳しくなるんですよ、どうしても。私がプログラマーに厳しいように(笑)。「軽々しく、出来ない、って言うな!」みたいな。
  • ハシゴをのぼっていくゲームをつくろうとしたのにつくる前にハシゴをはずされてしまったんですか?(笑)
  • ニンテンドー3DSの本当の特長というのは、3D映像が楽しめることを筆頭に、遊びの構造を拡張する仕掛けをなるべく沢山盛り込んだことにある、と私は思っていて。だからこそ、これが世の中に出たときに、これまでにない何かを実現してくれるんじゃないかと楽しみにしているんですよ。
  • 私は、物を作るうえで何重にもいろんなことを考えて、いろんな角度から見て作るようにしています。で、結果として、お客さんが一通りしか味わっていただけなかったとしても、私たちはムダなことをしたとは思っていないんです。(中略)準備というのは、しすぎることはないんですよね。
  • わたしの場合は、自分の好奇心はどこに向いていて、次に何を訊いたら、いろんな読者の方たちが面白いと思ってくれるだろうかと思いながらいつもやっているんです。それがとても面白いので、この「社長が訊く」をずっと続けているんですね。
  • (プレゼンについて)ええ、2001年以降はそうですね。まぁ、カタカナ英語でキレイな発音ではないですけど、現地の人は、よくわかると言ってくださるので、とりあえずはいいかなと。幼少期にアメリカに住んでたわけじゃないですからね(笑)。高校のときは英語苦手でしたよ。
  • わたしは、ビデオゲームに出会う前、中学生の頃、ものすごく鉄道にはまっていて、北海道を走っていた廃止直前のSLを追いかけて写真を撮りに行ったり、鉄道模型を集めたりしていたことがあるんですよ。
  • みんなが困っててオロオロしてるところに、落下傘で降りていくの大好きですからね。
  • ものをつくっている方が幸せそうにしている姿が、わたしはすごく好きで、もっと言えば、「そういう場を少しでも増やすために自分ができることは何でもやろう」と思っていて、それがわたしの仕事の動機のひとつだったりするんです。
  • 宮本さんや糸井さんといっしょに仕事をするうちに、わたしが見つけた「天才の定義」があります。「人がいやがるかもしれないことや、人が疲れて続けられないようなことを、延々と続けられる人」、それが「天才」だとわたしは思うんです。(一部略)
  • ウケるというのはお店で何個売れるということじゃないんです。買ってくださるのはどんなお客さんで、すぐにやめちゃったのか、それともずっと遊んでくれてるのか、どっちも1個の売上げですがそれを知るのと知らないのでは次のステップで考えることが違ってくるんですね。(一部改編)
  • 私が10回ふっとばされる間に、1回か2回は桜井さんをふっとばすチャンスが必ずくるので、これはゲームの間口を決定的に広げていると思うんです。上手な人も上手でない人も、ちゃんと参加できている感じが、『スマブラ』のおもしろいところだということなんです。
  • 仕事は、考えようによってはおもしろくないことだらけなんですけど、おもしろさを見つけることのおもしろさに目覚めると、ほとんどなんでもおもしろいんですよ。この分かれ道はとても大きいですよね。
  • 私どもは、自分たちのライバルは何だと考えているかというと、「お客様の興味関心と時間とエネルギーを奪い合うすべてのものがライバルだ」と思っています。特定のものだけをライバルだと考えますと、「そのライバルにいかに勝つか」という発想になるんですね。
  • わたしはいつもそうなんですが、好きか嫌いかではなく「これは、自分でやるのがいちばん合理的だ」と思えば覚悟がすぐに決まります。
  • 悪循環に入ると、この状態のモノを出してもきっとお客様は満足しないと皆わかっているのにモノを出さざるを得ない状況になってしまうんです。(中略)そうすると売れないので、ますます早く次を作らないといけないってことになってしまって、また悪循環にはまるんです。
  • ぜひお願いします。戸高先生が明かすクリップづくりの秘密(笑)。
  • 簡単にいえばお客さん目線なんですけど、それをどうやって見つけるかという方法を宮本さんはすごく早くから確立していて、一方その頃の未熟な私は、自分のプログラムがイケてるかどうかには興味はあっても、お客さんがどう感じるかみたいな所は考えが及んでいなかったんです。(一部改編)
  • 初代の『ドラゴンクエスト』が『Dragon Warrior』という名前で海外展開されてましたよね。そのローカライズ、わたしが担当したんです。
  • いち早く買っていただいたお客様は、周囲から「見せて見せて」とせがまれる可能性が高いので、その時にアピールできる道具が多いほどいい。だから、その用途に相性がいいソフトを内蔵しよう、となったわけです。
  • 私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。でも、心はゲーマーです。
  • じつはわたしも、この企画は強引に突破したいと思っているときの北村さんがバーバラとダブって見えることがあるんです。いつもは違うんですけど、ときどき何かが乗り移ってる感じが(笑)。
  • プログラムの世界は、理詰めです。だから、もしも完動しないとしたら、原因は全部、プログラムしたこっちにある。わたしは人と人とのコミュニケーションにおいても、うまく伝わらなかったらその人を責めずに自分の側に原因を探すんです。それはきっと、プログラムをやっていたおかげですね。
  • 私はきっと当事者になりたい人なんです。(中略)「手を出せば状況がよくできるし、何かを足してあげられるけど大変になるからやめておこう」と当事者にならないままでいるのは私は嫌いというか、そうしないで生きてきたんです。大変にもなりましたけれども沢山おもしろいことがありました。
  • マリオに関する質問は宮本にお願いします。
  • 問題があると、解決せずにはいられない。いや、私は、もしも違う人生を歩んでいたら「辻プログラマー」になってると思いますよ。
  • いわっちのキャッチコピーは『ちょっと距離を置きたくなるような丈夫な胃! ワイルドチャレンジャーいわっち!!』です。 忙しいと太るんです・・・。
  • 私は、慢心を生んだり、溺れたりしたくないので自分たちに「成功」という表現を使わないように気をつけているんですけど、あえて言ってしまうと、タッチジェネレーションズというのはひとつの成功例だったと思うんですよ。
  • (スマブラ64が)発売されてから、あるゲーム雑誌の編集者のひとと会って話す機会があったんですけれども、彼らがどうやってこのゲームを遊んでいるかを聞いて、ぼくら大笑いしたんですよ。(中略) 名付けて「罵倒プレイ」とでもいいましょうか(笑)。
  • 事実、わたしが見せてもらったのは、等身大のMiiと添い寝している写真だったんです。その写真を見て、自分でも試してみたくなりまして、それで撮ったのが、Miiと手をつないだこの写真です(笑)。
  • わたしは2009年のE3で「任天堂は“みんなのゲーム”をつくりたい」という話をしました。(中略)ゲームを操作する技量にかかわらず、誰もが楽しめるゲームをつくることがこれからもゲーム人口を拡大していくために必要だと確信していたからです。
  • 実は、わたしのiPodには『スーパードンキーコング』のサントラが入っていて、いまでもよく聴いているんです。そんなことはあまり頻繁にはないんですけど、『スーパードンキーコング』のときは、すごく印象的な曲ばかりでしたので、サウンドトラックCDを買った覚えがあります。
  • 見てもらうんじゃなくってイタズラに来たんでしょ(笑)。
  • あきれますねぇ。これは褒め言葉ですが、「何という『おバカ』な仕様!」としか言いようがないですね(笑)。
  • 「自分は、他の人が喜んでくれるのがうれしくて仕事をしている。それはお客さんかもしれないし、仲間かもしれないし、仕事の発注者かもしれないけど、とにかく私はまわりの人が喜んでくれるのが好きなんです。まわりの人が幸せそうになるのが自分のエネルギーなんです」
  • わたしは思うんですけど、考えてもしょうがないことに悩むんですよ、人って。悩んで解決するなら悩めばいいんですけど、悩んでも解決しないし、悩んでも得るものがないものを、人間って、考えてしまうんですよね。
  • たとえば私は任天堂の社長をやってますけど、絵は描けませんし、作曲ができるわけでもない。立場上私は上司で社員は部下かもしれませんが、ひとりひとりの社員は私のできないことを専門的にやっている人たちであるともいえます。そういう人たちに対して、私は非常に敬意を持っているんです。
  • 「岩田にものを決められること」に会社の人たちが納得するためには、問題解決の姿を目の前で見せることが、いちばんいいじゃないですか。「あの人が決めてもオッケー」「あの人が決めるならまあ納得しよう」といってもらうのに、こんなにいい方法はないんですよ。
  • 「ありがたい」と「好き」は、近いかもしれないけど違いますよね。
  • たとえば、ニンテンドーDSがなぜ2画面になったかというと、山内さんが2画面にものすごくこだわってらっしゃったからですよ。(中略)だから、山内さんの情熱がなければ、ニンテンドーDSはあの形をしていないんですよ。
  • 宮本さんの言う「一個のことで複数の問題を解決するアイデア」というものは、近くから見れば見るほどわからなくなってしまうんです。(中略)宮本さんは軽々と視点を動かせるから、誰かが死にそうなときに誰かが身代わりになるみたいな単純な解決策ではないことを導きだせるんでしょうね。
  • 宮本には(任天堂ソフトの)先の展開がばれてしまうので、「趣味のことは話さないでほしい」と言ってるんですけども・・・(略)
  • 煮る? それ、本当に試したんですか? ふつう、基板は煮ないでしょう!(笑)
  • いや、だって、鼻に指入れるゲームでね、「苦労したぞ!」というオーラが出ててもしょうがないですもんね!
  • 私、自覚はないんですけどこんな形の口なんですかね。あ、私のキャラクター捨てられちゃいました。
  • クリエイションはエゴの表現ですから。(中略)全員が「自分はただしい」と思っていて、ぜんぶちがう方向を向いているのを、どうやってそろえたらいいのだろうか……。ある意味では、開発の仕事というのは、とてもいいマネジメントのための訓練だったんですね。
  • 『ゼルダ』の謎が解けたときの音がすると、「おれって、なんて頭がいいんだろう!」と思うじゃないですか。
  • 任天堂がいくら鐘や太鼓をたたいて騒いでも(興味のない人には)まったく目に入らない。わたしは男性だし、女性用化粧品の宣伝をいくら見せられても、そのブランドがどのような価値を持つのかまったく理解できない。おねえさんの顔は印象に残るが(笑)。
  • わたしは世界一の「宮本ウォッチャー」ですから(笑)。
  • 自分が注ぎ込んだ苦労やエネルギーよりも、ご褒美の方が大きいと感じたら、人はそれをやめない。だけど、帰ってきたご褒美に対して、見返りが合わないと感じたときに、人は挫折する。
  • 忙しくて大変な時に、どんどんやつれていくと人は同情してくれるんですが、私は忙しいと太る方なんで。太れば太るほど・・・なんか何も感じてないんじゃないかって誤解されてるみたいで、非常に不本意です。


-あ~お,
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